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对于游戏玩家,尤其是主机游戏玩家来说,过年期间除了问候新春快乐,讨论最多的话题大概就是那个无可回避的《生化危机7》。因为发售日临近旧历春节,因种种不可说的原因而被戏称为“大作7”的这一代作品几乎成了很多玩家的必备年货。尤其是这一作在画面效果上又突破新高,简直不要太符合国人对新游戏的追求标准。
然而因为游戏本身特性的缘故,讨论生化危机游戏的氛围其实非常微妙,抛开电影曾经带给全世界影迷的震撼不说,生化危机已然不算是一个大众话题了,所以这种讨论看起来犹如某个小团体对暗号一样。把那些窃窃私语一样的谈话内容凑在一起,就能圈出一个对电子游戏依旧有热爱的圈子。
那些从各个游戏时代走过来的人们已经长大并成为二次元里常说的地球人,这些人凑在一起像当年文学青年讨论萨特一样讨论着一个其实已经算是历史悠久的恐怖游戏,时而愤慨时而吐槽,但更多的是相视一笑。生化危机就像是一个标志,它与许多名作一样属于电子游戏黄金时代的产物。
从粗糙的3D贴图画面到RE引擎,日日夜夜的改变终于彻底成就了现在这个华丽的时代。曾经咒骂年轻人沉迷游戏的长辈们如今在种菜三消中不能自拔,老游戏依旧有着无限魅力,新作也充满光芒。但当下敢于尝试恐怖游戏的玩家在当今所谓的游戏用户中依然算是一个相对小众的群体,能够一直坚持在恐怖游戏第一线的更是少数。
随着愿意视频通关的玩家越来越多,敢于亲自尝试这种游戏的玩家之间会形成天然的亲切感。
所谓玩家,大概就是通过这种触角式的接触慢慢聚拢在一起的。从当初电子游戏还是洪水猛兽的年代到今天,一群人讨论并互相验证,吐槽也充满期待。这样的百态是普罗大众的游戏人生,它一直鲜活且生动着。
老玩家对生化危机系列的感觉其实挺难用一句话来形容的,这个系列发展的复杂程度简直就能单独写一本跟日本游戏产业或是CAPCOM公司发展息息相关的专题书。在过去的二十年里,生化危机创造了很多曾经让人耳目一新的东西,引来了许多拙劣和高明的模仿者,最终也用它自己的藩篱制约了系列续作的发展。
但无论如何,它依然是一个充满魅力的独特品牌,也是让人满心期待的名作系列,更是日本游戏走向世界的典型范例。在过去的二十年里,无数玩家魂牵梦萦的各种细节被津津乐道着,被讨论,被嘲笑,被恨铁不成钢,也被以各种形式在外传和同人作品里不断狂刷着存在感。
如果是跟从1996年初代开始接触生化危机系列的玩家谈起这个系列,恐怕要说的话就更多一些。经历了平台更换、初代重制和系列风格改变乃至于制作人离职等诸多事件,生化危机作为游戏品牌依然能保持大量的人气和关注度,纵观整个游戏史上也没几个同类案例。反观那些活得不太好的曾经的经典名作,大家难免唏嘘。
1996年被以B级片格调为基础开发的初代《生化危机》强调了两点,一是CAPCOM擅长的动作性,二是对于生存恐惧的气氛传达。在游戏中产生生存恐怖感的作品不少,譬如钟楼惊魂系列,那才真的是反抗余地都没有的纯粹逃生。初代《生化危机》不同于钟楼系列,它鼓励战斗,但游戏内的资源配置又不那么充沛,使得玩家不得不担心自己遇到的状况,以及时刻警惕资源耗尽又要面临高强度战斗的窘境。
不得不说,初代《生化危机》的策略真的是成功。玩家的口碑效应让生化危机迅速成为一线游戏品牌,也让人对隐藏起来的火箭炮和诸多通关后才开启的隐藏要素乐此不疲。大家觉得动作冒险游戏就应该这么干,游戏角色有主动攻击的乐趣,也要让人觉得恐怖感,两者看似天然矛盾,适度结合起来的效果却绝对够得上“好玩”这个对电子游戏来说至高无上的字眼。
在生化危机系列的早期设计中,克制是相当重要的一环,这其实也是日式游戏的特色。无论步步为营的前行,小心谨慎的探索,还是合理利用资源的战斗都是游戏的重要乐趣。当然在这之外我们有必要谈一下操作,虽然当时的操作其实有些别扭,相对精确的射击和跑位却成了游戏的一大特色。于是“动作性强”变成了生化危机带给当时大多数玩家的直观感受,操作的乐趣就此被延续下去,一直到后来有人开始尝试用小刀通关这种邪门歪道的打法。
这种独特设定让生化危机在早期的PS时代游戏中独树一帜,各路厂商将CAPCOM或者说三上真司的设计思路当作教科书,开始纷纷仿效。唯独三上自己在反思——他清楚玩家的新鲜感终会归于平淡,当所有人都习惯了面目可憎的丧尸后,当所有人都对这个恐怖的环境适应后,令游戏得以延续下去的生命力也必将下降。所以从系列的第二作开始,三上就开始尝试在故事线上设计更加复杂的安排。
即便以现在的眼光来看,《生化危机2》依然算的上是日式游戏的巅峰佳作。不管是游戏设计还是细节刻画,都领先了全世界同期电子游戏一大截。但游戏始终还是无法解决那个让人头疼的问题——大家都开始对丧尸这种生物有了免疫力。无论男女丧尸或巨大化的BOSS,它们都已经开始与“恐怖”这个词没有太大关系了。在游戏中玩家们手持各式武器,面对步步逼近的丧尸面无惧色,他们开枪后迅速转身逃走,再往复循环。
大概也正是因为这种缘故,在经历了《生化危机3》和《生化危机 代号维罗尼卡》将固定视角的战斗模式推向另外一个高峰之后,三上才会探索出越肩视角的《生化危机4》,这是个真正让人释放战斗欲望的游戏。在游戏中里昂杀死了差不多有数百个村民,并从他们身上获取金钱和弹药。这种介乎于正义战争和烧杀抢掠之间的微妙感觉让玩家也开始发愁,游戏最终会走向何方,当初那种让人头皮发麻的感觉还会不会回来了?
其实对这个问题,三上从一开始就有答案,只不过他的速度远没有公司对于挖掘生化危机这块招牌的价值的渴求来得迅猛,特别是当生化危机一跃成为全世界最知名的电子游戏品牌之后,CAPCOM的这种渴求也变得愈发强烈。
生化危机品牌的过度开发从三代起就可见端倪,加上同期为了圈钱而制作的武装幸存者系列,生化危机差不多成了CAPCOM手中的一张万能牌。无论是向世嘉的示好还是与任天堂的结盟,生化危机都曾作为最重要的砝码被置于商业利益的天平之上。
即便如此,三上还是用自己的方式成功挽救了生化危机对于玩家的吸引力,他在《代号维罗尼卡》中第一次复活了威斯克这个角色,也向玩家披露了让人震惊的《威斯克报告》。安布雷拉的阴谋和盘根错节的各色人物构成了生化危机的世界观,它虽然基于现实,却已经有了属于自己的一套体系。无论是生化兵器每个类目的差异,还是安布雷拉公司的前史和未来,都成为玩家关心的问题。因此而展开的故事也带着现实魔幻色彩,让人有时候觉得置身世外绝望之境,有时候又跟现实世界联系紧密。
但也是因为故事上设置了太多悬念,随着岁月的流逝,有些悬念在始终得不到解答之后也渐渐变得没了价值,以至于一些未能解决的坑到了最后反倒开始潦草收场。最为突出的就是在《生化危机4》开始时,安布雷拉股价一落千丈导致的破产的设定,这个剧情让人意外却又在情理之中,简直让人无法反驳。此时游戏画风一变,仿佛之前留下的许多问题都不打算解释给玩家了,绝情犹如分手后的前女友。
到了五代,开发团队更是不惜把威斯克这样一个贯穿系列始终的重要角色一次性毁掉,而且崩坏的方式是让角色智商直降一百点,身为玩家除了无奈大概也无话可说,但对于整个生化危机品牌的不满却是越来越多,因为改变的方式不对,因为系列本身的命运多舛,也因为玩家想要的故事迟迟没有进展,只是一个又一个悲剧不断重演。
玩家是纠结的,制作人也一样。但这才是支撑起电子游戏产业进步的最重要情绪。无论是保守的方式还是激进的态度,总会有人不满。有人会觉得好东西需要一直保留,有人则认为但凡沿袭传统就是偷懒。但无论如何,这一次的《生化危机7》还是给了很多人足够的惊喜,比如这个看似俗套,实际上却让人一点都不觉得俗套的开场。
找老婆这种话题对于电子游戏行业来说实在不算是新鲜,从FC时代用到了今天从未中断。马里奥为了碧琪公主恨不得走遍整个银河系,《双截龙》和《快打旋风》的主角也都是为了妹子跟数百人的黑帮大打出手,哪怕是《寂静岭2》这样的艺术佳作典范,也是从接到死去老婆的一封信展开故事。
所以,当玩家们在《生化危机7》开场看到来自失踪老婆的视频时,很多人除了撇撇嘴也没什么别的表示。妹子做得还算好看,台词充满悬念,最终会呈现什么样的故事,大家还需要拭目以待。
游戏真正让人开始正视的场面,是在主角进入老宅并见到女主角之后的第一幕。这大概是游戏史上最血腥的开场之一,也是游戏史上主角最惨烈的经历之一。完全无法用文字描述的游戏内容在这里突然展开,才让人真觉得精神为之一振。
所以正如大多数玩家所见,在游戏开头的部分,甚至是整个游戏的前半部分,《生化危机7》的的确确带给了大家很多惊喜。
性情大变的女主和看上去完全打不死的敌人,构成了《生化危机7》初期最压抑的环节,加上补给品极为珍贵,在这相对绝望的状况下,几乎毫无反抗能力的主角终于把强烈的恐怖感传递给了每个玩家。透过主视角的游戏画面,大家对主角经历的各种惨烈遭遇简直感同身受。如果此时有PS VR加成,则会令这种感觉进一步强化。游戏中幽闭又充满了或明或暗恐怖提示的气氛,在360°无死角的VR视野下,让玩家时刻保持着“骇人场面可能随时突如其来”的警惕。这种氛围的营造,算得上为新时代的恐怖游戏确立了标准。
一款游戏能带给玩家的新内容有多少,通常没有一个定量标准。但大家打开游戏包装之后,期待的肯定是一个崭新又让人能够顺溜上手的体验。《生化危机7》在开头部分为玩家准备了相当丰富的内容,其中包括BOSS战和各种逃生玩法。被杰克老汉追着满屋跑的玩家一边在心中咒骂,却又舍不得放下好像充满魔力的手柄。这种纠结的感觉本身,就是游戏最大的价值体现,也是很多人会在第一时间入手游戏的动力来源。
真正的恐惧很大程度上源于人对外力的软弱,从这一点来说,早期恐怖冒险游戏其实都在遵循这条原则。但一直到初代的《生化危机》开始,有能力反抗的动作性被一步步加强,就如开头所说的,玩家开始习惯了从被动到主动的转变。这一阶段的生化危机游戏都被戏称为另一种方式的射击类游戏,从而根本上脱离了恐怖求生的范畴。
反观《生化危机7》的主角伊森,本身只是个普通人(相对于系列以往主角警察、军人的特殊职业背景而言),若非因为某些神秘因素,断手断脚还能接合这种事情绝无可能发生在他身上。游戏中种种强烈的恐怖表现和压迫感相辅相成,构成了一个普通人在面对绝境时应有的逼真情景。游戏给人整体印象最好的部分,恰恰是主角在进入老宅后,边找武器边面对疯狂老汉追杀的段落。
直到获得血清的剧情为止,游戏始终在向玩家施压,特别是对故事发展的不确定性和几个BOSS初期不死的表现,从内心深处给了玩家极大的心理压力。这种压力在游戏中后期被慢慢释放,然后又被重复了一次,可见制作组有对自己这个设计思路还是挺满意的。
但这毕竟是生化危机的正统续作,战斗依然是不可或缺的一部分。《生化危机7》中也有各种道具搜集和成长要素,这些内容的结合必然会导致流程中后期恐怖感降低,玩家开始迫切想要知道故事发展和角色的结局。在游戏设计上,当伊森搜集了太多武器可供玩家选择的时候,剧情突然用一个转折强制地更换角色,想要复制同样的绝望恐惧给玩家,却因为对圣斗士不能使用两次相同的招数这个显而易见的定理,让玩家产生了轻微的厌倦情绪。加之后半部分游戏的整体氛围和素材使用都与之前的《生化危机 启示录》有重度重叠,令《生化危机7》的后半段冒险显得不那么精彩,各大媒体和玩家的普遍评分略低于之前也与此有很大关系。
尽管有着各种不如意,游戏后半段对于故事的补充,还是让玩家渐渐了解了到整个事件的来龙去脉。一心寻妻的伊森为什么会遇到这些鬼事情,女主角米娅的神秘前史和动机理由被一一确认,就连曾经暴戾到让人绝望的杰克老汉一家,竟然也有着不为人知的悲剧一面,整个故事也开始回到日式游戏剧情设计的老路上——哪怕再恐怖血腥的惨剧,也会有一个让大家都成为受害者的悲伤理由。
可能是因为玩了太多游戏的缘故,导致对套路永远都不会失去敏感度的缘故,很多玩家在游戏一开始就猜到了剧情的最大悬念。这个悬念从伊森进入老宅起就一直存在,也始终在不断被暗示和提醒。到了游戏终盘,这样一个结果一点都不能让玩家产生意外的新奇感,也没有带来更多震撼。对于老式恐怖片爱好者来说,这样的剧情的确是……熟悉又亲切到了没啥惊喜的地步。
但回想一下历代生化危机的正统续作,每一作其实也不过是叙述一场因为生化兵器引起的事件,事件规模一直都被限制在一定范围之内。除此之外,生化危机并无太大格局的变化能够让人兴奋——若是这样去想,遗憾的心情似乎也就释然了。
对伊森来说,这样的一个漫长的夜晚里发生了太多事,与他一起亲历这些事的玩家也都对这一夜有了更深的体会。虽然更多玩家可能还是会期望故事更长一些,也期待遇见老朋友,但就像是前几代生化危机带给大家的感受一样,《生化危机7》还是留下了那么多不肯说和未知,也不知道是单纯为了销售DLC还是真的想要系列在故事上继续抓住玩家。
如果说这一作有什么比较显著的遗憾,大概就是到了PS4时代,生化危机依然是一款“背版”游戏。在游戏流程上,所有的变数几乎只集中在BOSS战的微妙情况变化上,除此之外的敌人分布和战斗场合严谨而一丝不苟,以至于第二次或三次游戏的玩家已经能不费吹灰之力轻松应对。虽然疯人院难度依旧有着让人崩溃的魔力,可游戏的重复可玩性也仅限于此了。
附加模式虽然热闹,却不如故事模式那样吸引人。而在体验过PS VR通关的人看来,《生化危机7》给人的印象更像是一款专门为了体验VR而诞生的独特作品,它的很多魅力需要VR来展现,反而因此让人对普通游戏模式有了不小的失望。
如果回顾整个游戏的过程,认真投入的玩家就不难发现,《生化危机7》带来的恐怖压抑已经堪称近年来所有同类游戏中的佼佼者了。在笔者看来,这款游戏真正的意义在于,CAPCOM敢于用自己最宝贵的游戏品牌来进行一次带有探索性质的尝试,它带给生存恐怖游戏新的视角和新的思路。
虽然在游戏设计上《生化危机7》并未达到曾经1代和4代那样划时代的高度,但依然算是奠定了基于VR体验下的最佳创作思路,哪怕未来有更多成熟的同类作品出现,它的意义依然不容抹杀。
诚然,这就是生化危机,一个游戏玩家无法回避的话题,一个游戏行业不能无视的现象。在时隔多年之后,能看到它的创造者依然有创新的决意,做为电子游戏爱好者的我们仍是开心的。《生化危机7》所引起的巨大争议本就是这个系列名声所累的结果,它能够引发全民关注也是历史积累的必然结果,但敢于抛下历史包袱轻装前进,是它值得我们继续关注并称赞的理由。
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