2月底,“广电将重审已获得版号手游,其中棋牌手游将成重点关注对象”的传闻在手游圈传的沸沸扬扬,根据一些渠道传出的消息来看,这个传闻基本已经坐实。
很显然,棋牌手游某些特质使得它在政策上整面临着愈发严厉的审批制度。但是,在这样的情况下,资本市场依旧对于棋牌手游趋之若鹜。
同样是二月底,天神娱乐发布公告,其中就证监会对天神娱乐在1月25日公布的“拟4.69亿元收购嘉兴乐玩公司42%股权”问询一事进行回复。
而就在2个月前,A股另外一家上市游戏公司昆仑万维发布公告,耗资10.2亿元,收购地方棋牌领军企业闲徕互娱51%股权。
另外,同样是天神娱乐,其在去年10月曾发布公告,拟以9.86亿元收购棋牌游戏公司深圳一花科技100%股权。
一面是愈发收紧的制度,一面是资本市场的追捧,棋牌手游身上正体现着独特的双面性,而这种特质背后是当下上市的游戏公司正面临着前所未有的业绩压力。
是否提供虚拟币置换是棋牌手游涉赌的重要参考?
在昆仑万维发布公告拟收购闲徕互娱51%股权后,其收到了深交所发布的问询函,其中该问询函的重点方向是闲徕互娱的主要产品和线下运营是否合法合规,是否具备赌博属性?
这是所有棋牌游戏都面临的一个问题,即是否“具备赌博属性”。
在昆仑万维的回复当中,其中着重提到了一点“没有虚拟货币与流通货币的交易设置,不具有赌博属性”。
这是以前棋牌手游是否涉赌的一个重要参考,即游戏币是否能够和人民币进行兑换。
实际上,几乎所有的棋牌游戏都不具备双向兑换通道,即人民币可以购买游戏币,游戏币又可以兑换人民币,这是法律上严厉禁止的,一旦这样做就可以直接构成涉嫌开设赌场的罪。因此所有的棋牌游戏基本都是单向通道,人民币可以购买游戏币,但游戏币不可以兑换人民币。
但是,这仅仅是官方,在私底下,几乎所有的热门棋牌手游都是可以进行双向兑换的,在淘宝以及Q群等地方,存在着大量的币商,他们通过一些特定的方法,从游戏当中用RMB收购玩家手中的虚拟币,再将这些虚拟币用RMB卖给需要虚拟币的玩家,盈利的方式是通过不同的比例。
比如,100元从某玩家手中购买10000金币,但卖给别人的时候是9000金币100元,高的甚至抽成30%,7000金币,100元。
这是以前,所有的棋牌手游都会遇到的一个问题,他们所提供的的虚拟货币系统,往往就成为现实赌场当中的筹码。
“房卡”模式开始盛行,不使用虚拟货币
但是,现在一种新的棋牌模式正在盛行。这种棋牌模式就是昆仑万维和天神互动收购对象使用的房卡模式,也是为何昆仑万维明确表达,不具有赌博属性的原因。
昆仑万维的对问询函的回复当中提到,在保荐机构和律师核查后指出,《闲来麻将》游戏中不含虚拟货币或虚拟货币与流通货币的交易设置,且游戏内容本身不具有赌博的属性,依法不应被视为具有赌博性质的违法犯罪行为。
在这个模式当中,没有虚拟货币的存在,而是积分。同时,这类的游戏基本只是在熟人之间展开,不像我们熟知的《腾讯欢乐斗地主》,只要登录游戏就可以和任何人进行游戏。
每个人需要游戏的时候,必须有足够的熟人,比如麻将,必须要凑够4个认识的人,由1个人建立房间,获得房间号,其他3个人输入房间号加入游戏,陌生人绝对没有可能加入。
没有虚拟货币,游戏运营商盈利的方式就是靠“房卡”模式,游戏运营商不再通过出售游戏所需要用到的的虚拟货币作为盈利点,而是出售“房卡”,这个道具是能否进行游戏的关键所在。
比如嘉兴乐玩的《皮皮麻将》当中的“房卡”是一种叫“钻石”的虚拟道具,只有拥有这个道具,才能进行游戏,因为进入房间或者创建房间的游戏的时候,需要给游戏运营商支付一定比例的“钻石”作为服务费。一颗钻石1块钱,开一次需要付费3颗钻,能玩8局。
实际上,这种模式有点类似我们线下所熟知的麻将馆,支付一定的台费,熟人之间就可以在线上直接打麻将。
“房卡”模式更容易成为赌博的温床
这种模式规避了被作为筹码的虚拟币,以积分形式存在,积分不可以购买,每次游戏结束后,积分会回到一个特定的值。某种意义去看,这种模式比之虚拟货币,更像是赌博,而不是简单的游戏。
其一、这种模式没有我们作为游戏乐趣的虚拟货币的存在,虚拟货币模式某种意义上的确是形成了币商这一角色,但是样本的广泛性上面,参与这个由币商作为中介而设置的赌博系统的是一个很小众的数量,更多的玩家用户,仅仅是休闲娱乐,所以需要虚拟货币来结算他们游戏的成果。
但是这种房卡模式,其一没有体现游戏乐趣的虚拟货币,积分不会累积,同时只要玩游戏就需要支付人民币,即所说的房卡。
以线下举例,你看到过多少人闲来无事去麻将馆打麻将,但不涉及金钱的?
其二、这种模式限定了只有熟人,或者熟人的熟人之间才能进行游戏,总之就是必须有一个特定的纽带,陌生人没有任何可能加入他们当中,因为需要输入房间号,某种意义上就是密码。
这种封闭的场景,只有熟人之间,或者熟人介绍的熟人之间参与的棋牌游戏,给了赌博一个天然的温床。
实际上,积分就是这些“熟人”之间的筹码。1积分定多少钱,全凭这些牌友之间来定,再通过微信,或者支付宝,每局结束之后实时转账。
其三、在游戏当中,有一个很有趣的东西,区别于别的游戏,这类游戏会将玩家的IP显示出来,可以实时地看到你的IP地址。
这是一种防止作弊的举动,比如,我和我某个朋友在一起处于同一个Wifi下,完全可以相互看牌,来针对另外两个人不是很熟的人,所以显示IP,一定意义上可以杜绝,但不是100%。
如果仅仅是娱乐,这种IP显示的举动就让人觉得很奇怪。既然,都是朋友之间的娱乐,积分的输赢本应无所谓,因为它又不像虚拟货币,没了就需要购买,所以应该没有人会去作弊。但是如果积分涉及到金钱的兑换,那么是否作弊,就很有所谓。
除了有赌博嫌疑,还有传销嫌疑?
种种的设置和因素,都指向了这种房卡模式比之虚拟货币,更有可能成为一个滋生赌博的温床。
所以,广电重审并不让人感到奇怪,华西都市报的一篇名为《23岁小伙痴迷手机棋牌游戏 三个月输掉25万元》的文章当中,有几个案例当中就是使用了这种房卡模式的棋牌手游。
这种房卡模式的棋牌手游,实际上除了涉嫌赌博之外,还涉嫌了传销。在昆仑万维收购闲徕,天神娱乐收购嘉兴乐玩时,都曾收到有关是否涉嫌传销的问询。
之所以会收到这样的问询,主要原因在于在游戏运营商和玩家之间,还有一个特殊的角色,代理商。
一级代理商以特定的优惠价格如7折从游戏运营商手中获得房卡,再通过加价的方式出售给下家,一层一层。
这样的模式,就特别容易形成传销当中常见的积压,需要寻找众多的下家来接盘。
天神娱乐在回答嘉兴乐玩为何能够迅速实现盈利时,曾提到“乐玩网络线下通过代理商推广的模式,是利用社交群体之间的传播,从而让人们建立起对服务和产品的了解,这种传播是用户之间自发进行的,会节约大量推广成本。”
而昆仑万维在对这个问题的回答时表示,《闲来麻将》的代理商推广模式,是面对有意代理销售的批发商,标的公司与其签署协议,使其享受折扣批发价格以及赠卡优惠,并以市场统一价对外销售,该等代理销售模式与传统的各类商业营销模式并无二异,都是零售价格统一定价、批发价格打折优惠,与传销存在明显差异。
业绩压力下,收购是唯一的途径
疑似涉赌、涉嫌传销,但是这样的背景之下,这些A股的上市公司依旧对这些棋牌公司趋之若鹜,这背后的根本原因还是作为游戏的上市公司的业绩压力在作祟。
众所周知的一点,在美股市场,游戏股一直不受待见,早几年在美国上市的盛大、完美们的市盈率一直只有个位数,与在A股动辄过百的市盈率相去胜远。而即便是动视暴雪、EA这样的北美游戏巨头,市盈率也只有20左右。
其中,游戏巨大不的确定性是主要因素,在中国除了腾讯和网易之外,至今没有别的公司可以找到第二款现象级的产品。
在端游时代畅游只有《天龙八部》、巨人只有《征途》,盛大只有《传奇》,在手游时代,莉莉丝只有《刀塔传奇》、乐动卓越只有《我叫MT》,这种例子不胜枚举。
一款产品的成功聚合了太多的因素,这些因素并非是人可以控制的,导致后面的产品很难在复制前面产品的成功。
这些问题同样考验着这些已经上市的游戏公司,即依靠一款产品的成功,从而上了市,但上市之后的路该怎么走?
这当中,最好的方式便是并购,以此来维持自己的财务报表。其中最具代表的无疑就是掌趣科技。
自从2012年上市之后,掌趣科技连连发起收购或入股,据统计,共超过40次的资本动作,耗资至少百亿元。
但是实际的情况上面,我们统计了掌趣科技2014年、2015年、2016年的部分财务数据,这三个年度的营收分别为7.74亿元、11.2亿元、18.74元,净利润则为3.3亿元、4.7亿元、5.1亿元。可以看到,这100亿的投入,在净利润上并没有多大的体现。
但是,如果少掉这100亿的并购投入,在营收和净利润上将均遭遇到严重的打击。数据显示,在2014年全年,仅收购的玩蟹科技及上游两家公司合计给掌趣科技带来了约3.64亿元的营收。
相同的,在天神娱乐发布的2016业绩快报当中,营业收入17.4亿元,较上年同比增长85.15%。其中,天神娱乐主动提到,业绩增长的主要原因是合并范围增加所致。
所以,本质上对于昆仑万维和天神娱乐的收购,是很好理解的。但是收购有巨大风险的棋牌手游公司则又是另外一层考虑,巨大的风险背后所折射的巨大利润。
掌趣科技耗资100亿买买买,无非是为了维持住自身的业绩,在某一个公司的产品走下坡路时,再寻找另外一家这个时候产品数据不错的公司选择收购。
但是,这个时候的手游市场上,一个很有趣的现象是,要么是已经成功上岸的,比如借壳上市、被巨头收购、可以自立山头,要么是已经死掉的,制作一款产品的成本也开始急剧攀升,一些小团队根本无以为继。
也就是说,手游产业已经呈现了差异巨大的两极分化,市场开始想垄断的方向走,直接导致市场当中合适这些A股上市的游戏公司收购的标的不多了,像早几年那种投入几百万或者数千万就可以博一下的可能不存在了。
收购棋牌手游,一本万利
但棋牌手游是一个另类。棋牌类的手游和其它手手游不同的在于,它是一个固定的玩法核心,想要在设计上创新、美术上出格亦或者是别的方面,棋牌是没有任何方面可供创新的。
无论是腾讯、网易还是任何的巨头,和那些甚至只有4-5个人的小团队,在制作的棋牌游戏上没有任何的不同。
另外,我们看到这一轮的棋牌热,基本都集中于地方棋牌,以麻将为例,虽然都是144张牌,但在中国有着远超过144种不同的玩法。
那么,这就直接导致,巨头往往所关注的只有可能是大众类的,而无暇顾及有着各种区别的地方棋牌,因为太过分散,一款产品没有个几百万的日活,你觉得腾讯、网易会去花精力关注吗?
所以,这些差别各异的地方棋牌给了众多小公司生存的空间,专注于本地市场。一款产品可能一年可以带来1亿的流水,对巨头不算什么,但对这些小公司而言,足够活的很滋润。
这些棋牌公司也就逐渐成为了在后手游时代,那些要保住业绩的上市游戏公司的标的公司。
天神娱乐拟收购的标的公司嘉兴乐玩,其成立时间不足一年,其几款产品自5月、6月上线之后,在6月-11月这几个月内,流水已经可以达到近3亿。除了棋牌,其他任何创业类的手游公司试试看在成立一年内做到流水3亿都是不可能的。
而且,值得我们注意的是,和其他手游不同,棋牌手游还有一个特性就是稳定性,其他品类的手游都是有生命周期的,1-2年左右会走下滑路,会渐渐不好玩,所以掌趣一直在买买买。
但是棋牌类不会,棋牌类的游戏甚至你可以认为是有着无限的生命周期的,唯一会出现变化的原因是终端的转化,比如PC转变到手机了。
它比任何品类的手游相比,都有着一个稳定性。这就意味着,不像掌趣需要不停的买买买,昆仑万维也好,天神娱乐也好,或许只需要购买一次就够了。
最后,棋牌手游公司巨大的利润也足够吸引人,在嘉兴乐玩的财务报告当中,其2016年6-11月的营收达到2.8亿元,净利润为1.7亿元,净利润率达到了60%左右。
而昆仑万维也披露了闲徕的数据,用户合计达1086.21万,付费玩家合计达772.65万,付费率达71.13%;到了10至11月,在更少的时间内上述数据分别提升至1791.54万、1530.33万,付费率提升至85.42%。
付费率达到80%左右,净利率60%左右,有别的品类的手游可以提供这样恐怖的数据吗?
马克斯在《资本论》当中曾写道,如果有10%的利润,资本就会保证到处被使用;有20%的利润,资本就能活跃起来;有50%的利润,资本就会铤而走险;为了100%的利润,资本就敢践踏一切人间法律;有300%以上的利润,资本就敢犯任何罪行,甚至去冒绞首的危险。
所以,尽管这些棋牌手游有涉嫌赌博、传销,但资本依然青睐,这就是资本市场,当你交出一份份漂亮的业绩数据,股价随之飞涨,谁还会管这个业绩背后是否沾着原罪。况且,还只是有嫌疑不是吗?
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