近日,中国的联合好运财团以10亿欧元的价格收购了曾经风靡一时的应用“会说话的汤姆猫”的开发商Outfit7。另外,日本万代株式会社最近宣布推出了20周年纪念版暴龙机,这款售价为3780日元(约合人民币225元)的电子宠物预计于今年6月份出货。
提到“电子宠物”这个词,一定能勾起许多“80后”、“90后”的童年回忆。一个小巧玲珑的电子宠物,可以随身携带,它们有着部分和真实宠物一样的特性,成为我们童年中不可或缺的精神伴侣。
后来,伴随着互联网的飞速发展,各种电子产品层出不穷,电子宠物似乎已经销声匿迹。实际上,电子宠物一直存在,从宠物蛋、宠物鱼到PC端宠物再到如今移动端中的宠物类应用,它们只是在不同的年代以不同的形式出现,但本质都是相同的。
在经济迅速崛起的今天,压力越来越大,越来越多的人感到寂寞、孤独,“寂寞经济”的潜力愈发显现。所以说,电子宠物的市场需求从未消逝,并且前景广阔。然而,想要做好这一市场,需要结合时代发展,注入“暖性科技”,让电子宠物的形式与内涵不断演进。
一、电子宠物推陈出新,技术含量不断提高
电子宠物最初的定义是由电子元件构成的电子玩具。它具备真实宠物的特征:需要“喂饭”、“喂水”,生气了需要安抚,睡觉前需要哄。尽管它不可能完全替代真实宠物给人们带来的感觉,但它有许多真实宠物不具备的优点,比如喂养简单,携带方便,能够避免细菌和疾病的传染等。
更重要的是,“主人”不必担心它不小心就死掉了,因为养死了还能重启。就算机器报废了,也不是严重的事情。人们当然也可能会和电子器械建立起情感,但比起真实宠物生命的消逝,情绪上的接受度要高得多。
二十年之前,最流行的电子宠物应该是bandai(日本万代株式会社)的拓麻歌子(宠物蛋)和电子鸡。同时,Aibo(艾宝)、Furby(菲比小精灵)等科技玩具型电子宠物陆续进入中国市场,一时间形成风靡之势。
此后,各类电子宠物推陈出新不断演进,动作智慧型电子宠物出现。2000年左右,富士康公司研发了一款名为Pleo的电子小恐龙,这款电子宠物由于具备许多真实宠物的特性而备受瞩目。比如Pleo对主人的喝斥、轻抚等语调和动作都能做出生动的反应,会打哈欠、打喷嚏、摇头摆尾,还能表现出喜怒哀乐等各种情绪。
《时代》杂志将其形容为“有生命形态(Life form)的宠物”。之所以能做到这一点,是由于Pleo中内置了700个零件和8个电脑芯片,其运算速度能够达到6千万次/秒。此外,Pleo具有38个感测器,用以侦测动作、声音及光线,搜集信息最后传回中央微处理系统。
到2005年,PC端与互联网已进入普及阶段,虚拟互动型宠物兴起。任天狗、QQ企鹅、MSN溜溜的出现似乎打开了新世界的大门,人们开始在网络中寻找曾经饲养电子宠物的感觉。
随后,移动端迅速崛起,出现了许多宠物类的应用以及具备类似功能的软件。如各类语音助手、Wokamon、会说话的汤姆猫等。
由此可见,电子宠物并非销声匿迹,而是不断迭代,并不断加入新的技术。时代的发展也并未让电子宠物市场萎缩,反而使其拥有了更加广阔的前景。
二、电子宠物市场从未消逝,“寂寞经济”催生市场需求
随着时代的发展与政策带来的变化,人口结构、家庭结构以及社会结构都在变迁。晚婚成了全球性的普遍现象,结婚率不断下降而离婚率不断攀升,单身族群增加,婴儿潮世代成为史上规模最大的“空巢”族群。
新形态的工作模式改变了人际网络关系,这一切变化让人们更加寂寞。电子化带来寂寞感、空乏感,老龄化带来疏离感、压力感,单身族群普遍感到孤独,工作模式的改变让人与人之间的关系更加疏离。无论是哪类人群,都比任何时代更需要陪伴与安慰。
这种状况催生了“寂寞经济”,而“寂寞经济”又催生了相应的市场需求。加之高速发展的国民经济,促使宠物市场规模逐年增加。
据统计,目前中国的宠物犬、猫等各类宠物(不包括鸟、鱼)总量已超过5亿只。预计到2020年,宠物市场规模将突破2000亿。
同理,电子宠物市场也属于“寂寞经济”的产物,同样存在着巨大的潜力。
“寂寞经济”带动了玩具市场和电子娱乐装置的繁荣。然而在玩具市场中,儿童越来越早地接触到消费性电子商品,导致传统玩具市场份额被互动型电子玩具抢占。反观电子娱乐市场,那批习惯于电子娱乐装置的玩家已经成年,因此游戏机等设备的用户群平均年龄大于30岁,所以这一市场就逐渐往原来年龄层的更上和更下扩张。
电子宠物则兼具宠物功能,属交互式电子玩具。在两个市场快速成长的背景下,介于其中的电子宠物有着巨大的市场潜力及良好的成长空间。
说到底,人们的情感需求是永远不会过时的,电子宠物不仅能够很好地满足市场需求,还能带动产品开发、零件供应等行业链条的发展,市场前景广阔。然而,电子宠物市场依然存在许多潜在的竞争对手。
三、竞争者众挑战颇多,电子宠物市场需“暖性科技”注入
电子宠物具备满足“寂寞经济”需求的特性与交互式娱乐产品的成长潜力,极具发展前景。然而,在科技不断迭代的大环境下,电子宠物市场的竞争者不在少数。
首先是网络。无论是网络给人们带来的联系上的便利,还是网络所提供的虚拟世界,都能满足孤寂者的一些需求,从而瓜分电子宠物诉求的陪伴市场。
其次是娱乐功能部分,这部分竞争更为激烈。近年来,游戏市场的成长速度极快,吞噬了大部分的交互娱乐市场。此外,许多时尚消费性电子产品也具有娱乐性,这些会稀释电子宠物诉求的娱乐市场。
许多电子宠物制造商不愿将自己的产品定位为“玩具”,但电子宠物多使用玩具的通路销售。其实想要打开市场,关键在于与新技术的融合以及在现有基础上的创新。
比如“会说话的汤姆猫”、“我的安吉拉”这类游戏,实质上就是将传统的电子宠物与移动端结合。在移动端普及的时代,这样的结合能够让电子宠物的乐趣被更多人体验到。据统计,汤姆猫在iPhone和iPad中的下载量一年半以内突破了3亿次,甚至超越了此前的爆款游戏《愤怒的小鸟》,可见电子宠物还是相当有市场前景的。
另外,还可以在这种形式的基础上加入更“潮”的技术。以Wokamon为例,这是一款支持iPhone和Apple Watch的宠物养成游戏。更为确切的说法是,这是一款健康游戏。与一般养成游戏不同的是,这款游戏的经验需要通过玩家的不断运动来获取,运动量越多,宠物得到的能量也就越多。
当然,将运动能量转化为游戏中的经验并非首创,但将电子宠物的养成和运动结合起来的玩法确实是一种创新。基于这种经验,或许还可以尝试在电子宠物产品或应用中增加关于体感、地理位置甚至是VR、AR的交互,并且这种玩法一定会受到欢迎。
Pokemon Go的成功就是很好的证明,虽然并非电子宠物养成而是抓捕,但本质上都能缓解寂寞并增加趣味。
纵观电子宠物的演化史,电子宠物在技术层面结合最新的科技与创意,在产业层面实行跨界研发与合作,尽可能多地将新的、有趣的技术纳入。
其实,电子宠物是 “寂寞经济”催生的产物,不管如何演化,最重要的应该是了解用户的情感需要。因此,电子宠物需要“暖性科技”的注入,也就是科技中多一些人文关怀,才能生产出能够满足“寂寞经济”衍生出的需求的产品,才能获得更多的用户与市场份额。
当代社会,每个人都像一颗孤独星球,都需要温暖与慰藉。“寂寞经济”催生出的电子宠物能够在一定程度上弥补人们情感中的缺失。但更重要的是,人们如果能通过与电子宠物的相处意识到自己生命中的活力,从而走出虚拟世界,与真实的人和物建立链接,或许才是为电子宠物注入“暖性科技”的真正意义所在。
【文/东方亦落】
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