谷歌的daydream平台即将呼之欲出,而在前几天VR日报就曾报道谷歌推出了正式版虚拟现实SDK(软件开发工具包),开发者可通过该SDK为Daydream-Ready的手机和头显打造VR体验,而且支持Unity和Unreal游戏引擎和工具的集成,并加入了其他优化。
对于广大开发者来说,这无疑是一个值得所有人欢欣鼓舞的大好消息——因为他们的应用开发总算找到自己的“组织”了,只是——好戏还没正式开锣,谷歌最近推出的一项最新计划却又给开发者们出了一个新难题,瞬间带来一大波懵逼满满的表情包。
根据谷歌daydream的最新指令:
它正在严格控制早期Daydream应用的数量,限制开发者通过安卓的应用商店发行他们的应用。唯有成为Daydream Access Program(DAP)项目中的一员,开发者才能在今年秋季Daydream发行时推出自己的应用。而其他发开者只能等到“明年初”才能发行自己的Daydream应用。
DAP是个什么套路?
任何开发者想要成为DAP的一员,唯一的途径就是通过谷歌的内部审核。然而究竟开发者们要达到一个什么样的标准,谷歌并没有给出具体的回应。
从目前的情况看来,谷歌宣布Daydream Access Program计划的初衷很明显是想为Daydream的发行而筛选出高质量的VR内容。
那么,这个计划的实施对于谷歌乃至VR行业而言,将带来哪些影响呢?
1、前期保证内容质量,达到吸引用户的目的
当前VR发展面临的挑战除了硬件方面,内容也是起了决定性的作用,它们是能吸引用户每日互动的保证。
目前,虽然有一些平台已经有了不少比较“酷”的应用展示,但对于非游戏玩家而言,还没有一款是必须要拥有的。VR内容如何吸引到占大多数的非游戏玩家,这是内容平台商和开发者们最为头疼的问题之一。
事实上,当前的VR内容量并不少,只是优质的却一直稀缺,由于大量劣质的VR内容充斥市场,反而影响了整个VR的一个声誉,不少用户还认为VR就是看片、玩游戏而已。
在用户可玩性可体验的精品内容缺乏的情况不仅使得当前用户黏性较低,同时也是VR内容在今年还并未出现一款“爆款”应用的原因。
谷歌Daydream平台在前期就实行优胜劣汰的做法,在前期至少保证内容的可看性,经过谷歌对内容的一番审核和挑选,用户能选择体验的内容至少及格线是能保证的。
如果能有脱颖而出的内容,在前期就能做好吸引用户的目的。谷歌深谙用户的基数才是判定内容受不受欢迎的关键性因素,自然会要在内容上把好关。
2、内容上的筛选也是为了树立daydream平台的逼格
当前全球各种VR平台纷纷应运而生,有的是独立的比如谷歌daydream;有的是跟硬件设备配套的比如Oculus的Oculus Home;而有的就是跟平台合作的比如HTC和Steam等等,VR平台的存在目的都很明确,就是抢占用户市场,提升平台效益最大化。
而相对于其他平台来说,谷歌的daydream还是稚嫩的,尽管背靠大树,但是新手入场总是存在某种游戏规则上的“弱势”定数。
哪个平台最受用户的喜爱现在还并没有定论,毕竟每个平台都有优劣势,但是开发者更青睐哪个平台倒是有报告作研究。
一份由UBM Game Network 和 Gamasutra 研究的报告显示,他们在征求 500 名在VR/AR领域的开发者的经验和意见得出了哪个平台更受欢迎。
谷歌daydream平台要想在这些竞争对手当中独树一帜,VR内容质量就是拉开优势的法宝。
虽说暂目前并不能预知daydream能取得用户和开发者的芳心,但是在内容上掌控好品质,总能避免出现一些“辣眼睛”的VR内容影响用户的虚拟体验。当然品质好自然能给平台带来更好的传播效应,从而为daydream平台打响第一炮。
谷歌这一计划的实施自然是保证了daydream平台内容的高标准,但是站在开发者的角度看,难免还是有一丝的“受挫”,曾经说好的开放平台,到如今又变成需通过审核才能发表作品,只能说话语权还是掌握在少部分人手里。
而这一计划对大多数开发者来说,究竟意味着什么呢?
其一:内容延迟推到daydream平台,在一定程度上还是会错失好时机
移动VR硬件设备是用户体验VR较为接受的一个形式,因为它的价格相较于PC VR和VR一体机来说是最便宜的,这对于新手玩家来说是能接受的一个价格范畴。
但是它的硬件体验还是大打折扣,这是受限于手机和硬件设备的性能,谷歌推出的daydream平台为了给用户体验移动VR达标,制定了三个标准:
1、高性能传感器,保证运动时进行准确的头部动态捕捉。
2、高分辨率,起码要采用2K屏,并且具有超高的屏幕刷新率,避免运动时画面出现模糊。
3、搭载强大的处理器以及GPU,保证每秒60帧的画面输出,提供实时双眼渲染,并控制好发热。
与此同时,与谷歌合作的手机厂商就包括中兴、小米、华为、三星等,它们很有可能在秋季推出满足上述标准的VR产品。
如果在硬件设备达标的情况下,daydream平台上的VR内容谁能先抢占一步推出,谁就拥有提前被用户体验的资格,不管是什么行业,时机点都是关于企业发展的一个很重要的因素。
开发者们如果在DAP计划中被刷下来,那就意味着它首先在第一轮资格赛中就被拒之门外了。
这应该是所有开发者们都不愿发生在自己身上的事情了,毕竟等待了那么久却不能被认可,甚至错失好的发展时机,代价还是有点大。
其二:延后发行也会导致开发者的成本随之增加
VR内容的开发除了要考虑如何做出一款好的产品之外,投入的人力、物力、金钱成本都有点像是个无底洞,毕竟它是一个新的开发行业,不能套用以前的一个视角模式,所以成本也是一个不可预知的范围。
拿VR游戏来说,游戏是VR产品巨大的潜在市场,根据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。
尽管游戏的前景看似美好,但现实中制作一款VR游戏又并不容易。其中一个重要的制约因素在于高昂的内容研发投入。
据了解,开发一款原生态的VR游戏,一个30人团队需要花费6个月时间,所需资金大约100万,而同样开发一款手游所需的时间和资金大约只需一半。
一游戏开发者说道:“如果拿原有的3D游戏来转制VR游戏的话,里面的交互系统甚至是游戏的玩法、角色的视角转换等都要做很大改变,而且要从最底层去改,成本会很高。”
如果开发者们做好的内容不能顺利通过审核,谷歌说的好听是延后推出,但是很有可能的是他们还要在花时间花金钱来完善修改,也许预期的成本可能也会因此额外增加,这对于开发者来说,估计是最肉疼的事情了。
对于平台来说,VR内容的审核是应该松还是紧?
当前各个平台对于VR内容的审核都有各自的基准,有的审核较为复杂一点,比如Steam、Oculus Home、PS4等,这些平台可能是根据它旗下硬件产品的要求而设置的,毕竟上传成功的应该能否适配硬件体验才是关键。
也有一些平台可能是处于开放性的模式,这类可能国内的一些平台比较多,比如3D播播、VR管家、灵镜世界等等,这些平台知名度尚不高,平台多允许通过更多的内容也是他们吸引用户的策略。
当然,平台对于内容的审核松还是紧并不能明确的说哪种会更好,毕竟各有各的处境和决策。
如果未来VR发展的较为成熟,不管是硬件市场还是内容平台都得到大众主流的认可,那个时候也许对于VR内容的审核也许也不会去强求到底是松好还是紧好,因为可供用户选择体验的VR内容应该是越来越多,而不是像现在这样对于内容的关注是在审核上面。
(作者:VR日报,微信搜索公众号“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权)
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